Entrevista a Banana Bytes sobre Psyvariar 3

«En vez de huir de las balas, el juego te obliga a pensar cuánto puedes acercarte sin morir»

Rafael Lima de Souza, director de Psyvariar 3 y cabeza de Banana Bytes, nos habla del sistema Buzz, de heredar una saga de culto, de la accesibilidad del género y del futuro del estudio.

Psyvariar 3 es el regreso de una de las sagas de culto del shoot’em up: un danmaku cuya seña de identidad es el sistema Buzz/Break, que premia rozar las balas en lugar de huir de ellas. Tras el aclamado Sophstar, el estudio brasileño Banana Bytes ha tomado las riendas de la franquicia. Hablamos con Rafael Lima de Souza, director del juego y cabeza del estudio, sobre el reto de honrar un clásico sin dejar de innovar.

Las mecánicas Break/Buzz siempre han sido el rasgo definitorio de la saga Psyvariar, y siguen en el corazón de Psyvariar 3. ¿Qué te atrae de este tipo de jugabilidad de riesgo y recompensa, y cómo fue diseñar alrededor de esas mecánicas?

La belleza del sistema Buzz es que subvierte por completo la regla de oro de los shmups tradicionales. En lugar de pensar «tengo que mantenerme lo más lejos posible de las balas», el juego te obliga a pensar «¿hasta dónde puedo acercarme sin morir?». Rozar las balas en este juego es una mecánica proactiva, y lanzarte tan cerca del peligro resulta increíblemente satisfactorio cuando lo ejecutas bien.

Diseñar alrededor de esto fue un reto interesante. Primero, teníamos que tener en cuenta que los juegos anteriores mezclaban patrones de balas preciosos con otros muy caóticos, y queríamos mantener intacta esa herencia. Luego, hay que equilibrar los patrones para que los jugadores habilidosos encuentren la manera de encadenar subidas de nivel, pero teniendo que esforzarse para lograrlo. Equilibrar esa cuerda floja entre lo «imposible» y lo «satisfactorio» exige un trabajo de una precisión enorme. Por último, también tienes que asegurarte de que esos patrones de balas le parezcan navegables a un jugador novato. Es todo muy difícil de diseñar, pero también un placer puro ver cómo cobra vida.

Psyvariar 3 ofrece muchos modos distintos que facilitan la entrada a los recién llegados. ¿Hacer el juego más accesible sin perder su identidad fue uno de vuestros objetivos principales desde el principio?

Por completo. Si hablas con cualquier desarrollador centrado hoy en los shoot’em ups, este es un tema constante y universal: cómo hacer tu juego acogedor para los recién llegados sin dejar de ser profundamente desafiante e interesante para los veteranos.

Desde el principio quisimos ofrecer distintas maneras de que el jugador se acerque a las mecánicas centrales de Psyvariar. Desde el Modo Misión, que ofrece retos cortos que el jugador puede afrontar a su propio ritmo, hasta los diferentes niveles de dificultad del Modo Arcade, queríamos darle a cada tipo de jugador una experiencia que pudiera disfrutar hasta estar listo para el siguiente desafío.

Psyvariar 3 tiene siete personajes jugables, cada uno con sus mecánicas y sistemas de puntuación. ¿Fue difícil equilibrarlos?

Desde luego que lo fue. Lo importante aquí era hacer cada personaje lo bastante distinto como para ofrecer experiencias diferentes, manteniendo la mecánica Buzz en el centro. No se trataba solo de ajustar cada personaje, sino también de asegurarnos de que las fases estuvieran diseñadas para que cada uno tuviera su oportunidad de brillar.

Sabíamos desde el principio que no había forma de igualar los techos de puntuación de todos los personajes; somos conscientes de que algunos son mejores para puntuar y otros para sobrevivir. Y nos parecía bien. Maeda, en particular, puede puntuar altísimo si eres lo bastante diestro con él. Por eso tenemos tablas de clasificación distintas para cada personaje.

¿Cuánto cambió trabajar en una IP consolidada como Psyvariar frente a crear un juego original como Sophstar? ¿El legado de la saga se sintió más como una oportunidad creativa o como una responsabilidad?

Es una mentalidad completamente distinta. Cuando hicimos Sophstar teníamos un lienzo en blanco. Podíamos inventar nuestro propio lore y nuestras reglas; podíamos seguir, y seguimos, las referencias que quisimos, y diseñar las fases con total libertad.

Meterse en Psyvariar fue como que te entreguen las llaves de un clásico deportivo con un motor increíble, que serían las mecánicas centrales de la saga. Es una oportunidad creativa enorme, pero la responsabilidad pesa. Estás atendiendo a una base de fans entregada que lleva más de dos décadas jugando a estos juegos. Yo era uno de esos jugadores hace 20 años, y desarrollar este juego fue una gran excusa para enchufar mi Dreamcast y volver a jugar a Psyvariar 2.

Es una locura pensarlo, pero a Psyvariar Revision le batieron el récord mundial mientras desarrollábamos este tercer juego, 20 años después. Eso demuestra lo mucho que se siguen jugando estos títulos a día de hoy. No puedes hacer lo que te dé la gana; tienes que respetar el ADN de la franquicia a la vez que encuentras maneras ingeniosas de innovar. Teníamos que honrar ese legado aportando nuestras propias ideas frescas, y ha sido un enorme honor trabajar en una IP tan querida.

¿Qué juegos y desarrolladores han influido más en Banana Bytes? Y en concreto dentro del shmup; muchos jugadores notaron influencias de Toaplan en Sophstar.

Los shmups son mi género favorito desde que jugué a Zanac y Star Soldier en mi MSX hace casi 40 años. Si tuviera que hacer una lista de mis 30 shmups favoritos de todos los tiempos, me costaría muchísimo decidir cuáles dejar fuera.

Compile me marcó mucho, porque crecí con un ordenador MSX y allí tuvieron una producción increíble. Pero sí, Toaplan, Psikyo y Raizing hicieron juegos que adoro profundamente, y fueron nuestras referencias principales al diseñar Sophstar. Dogyuun, Strikers 1945 II y Batrider son probablemente mis favoritos de esos estudios.

«Estás atendiendo a una base de fans que lleva más de dos décadas jugando a estos juegos. Hay que respetar el ADN de la franquicia y, a la vez, innovar con ingenio.»

Pero luego está Konami, con algunos de mis shmups horizontales favoritos, y Taito con la serie Ray. Durante la época en que tuve un Amiga como mi máquina principal, Apidya también se convirtió en un gran favorito. Supongo que me cuesta responder a esta pregunta sin acabar mencionando a básicamente todos los grandes desarrolladores del género, ja. Y es curioso, porque sé que los shmups favoritos del resto del equipo difieren mucho de los míos. Mário Santos, por ejemplo, adora la serie R-Type, así que hay mucha variedad en lo que influye nuestro trabajo.

¿Cómo ves el estado actual del género shmup? ¿Qué pueden hacer desarrolladores y editoras para presentar estos juegos a un público más amplio?

Ahora mismo el género está en un lugar fascinante. Es un nicho, pero increíblemente resiliente. La comunidad es apasionada, y estamos viendo una gran mezcla de ports clásicos y nuevos títulos indie estupendos. El reto es atraer a nuevos jugadores sin perder lo que hace especial al género.

Creo que tenemos que hacer un mejor trabajo enseñando a la gente que los shmups no van de castigo injusto ni de dificultad imposible. A diferencia de muchos roguelites modernos, donde el progreso suele depender de objetos aleatorios o mejoras de personaje, la verdadera recompensa en un shmup viene de tu propio crecimiento y de dominar el juego en sí. Va de la satisfacción de dominar un reto estático, hecho a mano con esmero. La mayoría de estos juegos se pueden terminar en torno a media hora, pero exigen toda tu atención y te recompensan por aprenderte cada fase, cada colocación de enemigos y por desarrollar tu propio recorrido. Hay algo muy especial en convertir algo que antes parecía imposible en algo que puedes superar con confianza porque de verdad has dominado cómo jugar. Además, muchos títulos ofrecen posibilidades infinitas para profundizar todo lo que quieras en sus sistemas de puntuación, así que un solo juego puede durar muchísimo tiempo.

El mercado doméstico también ha abierto posibilidades emocionantes para el género. Las plataformas modernas nos permiten incluir modos de entrenamiento, práctica de fases y otras herramientas de aprendizaje que los arcades sencillamente no podían ofrecer. Y quizá lo más importante: los shmups respetan tu tiempo. Puedes jugar una partida rápida en un descanso o pasar una tarde entera persiguiendo una nueva puntuación o un 1CC. Muy pocos juegos modernos ofrecen ese tipo de flexibilidad y rejugabilidad, y supongo que tenemos que encontrar la manera de enseñárselo a los jugadores. Una vez que un jugador se engancha a este tipo de experiencia, es difícil volver atrás, y lo he visto pasar con muchos jugadores jóvenes que le dieron una oportunidad a los arcades.

Tras Sophstar y ahora Psyvariar 3, Banana Bytes empieza a asociarse estrechamente con los shoot’em ups. ¿Ves el género como el hogar a largo plazo de vuestro estudio? ¿Puedes contarnos algo de lo que viene?

Los shmups siempre serán una parte enorme de quienes somos. Hay una alegría pura y sin adulterar en el desarrollo arcade que simplemente nos encanta. Estoy bastante seguro de que no habrá un momento en nuestra historia en que digamos «vale, ya no haremos más shmups». Pero no va solo de shmups; va de la filosofía de diseño arcade de la vieja escuela. Juegos cortos, fáciles de coger y jugar, pero con fases bien construidas que cuesta dominar. Vamos a hacer más juegos con esta mentalidad, dentro y fuera del género shmup.

Dicho esto, en algún momento queremos hacer un juego de fútbol de la vieja escuela. Soy un gran fan de Sensible Soccer y de aquellos clásicos del fútbol de los 90, y desde luego quiero añadir algo así a nuestro catálogo.

Pero ahora mismo nuestro foco absoluto es Shin Sophstar. Es una versión remezclada y evolucionada de Sophstar, muy centrada en una jugabilidad más rápida e intensa. Estamos construyendo sobre la experiencia original con nuevas naves jugables, nuevas mecánicas de puntuación y fases y jefes completamente rediseñados. Creo que a los fans del original les va a encantar, a la vez que atraerá a muchos jugadores nuevos. ¡Así que estad atentos!