Entrevista a Ryo sobre Andro Dunos II

Hablamos con Ryo, de Picorinne Soft, sobre Andro Dunos II: el diseño de jefes, el sistema Hyper Shot y el estado de los shoot'em ups en 2025.

🖥 Ir a bitMAG (escritorio)

Andro Dunos II llegó en 2022 como una de esas secuelas improbables que nadie pedía y que resultó ser exactamente lo que el género necesitaba. Desarrollado en solitario por Ryo, fundador de Picorinne Soft, el juego recupera el shoot’em up horizontal publicado por SNK en 1992 y lo reconstruye desde los cimientos: nuevos jefes, nuevo sistema de power-ups, banda sonora encargada al compositor británico Alastair Bimble. El resultado es un juego que no tiene miedo de ser difícil ni de ser nicho. Hablamos con Ryo sobre las decisiones que lo hicieron posible.

¿Qué juego te inspiró a empezar a crear shoot’em ups?

El juego que me inspiró fue la versión de Famicom de Gradius II. En realidad, al principio no era especialmente aficionado a los shoot’em ups, sino que me interesaban los videojuegos retro. A raíz de jugar a Gradius II, mi pasión por el género fue creciendo.

¿Fue fácil trabajar con Alastair Bimble? ¿Participaste de alguna forma en la composición de la banda sonora o fue totalmente obra suya?

Toda la música fue obra suya. Yo no traté directamente con él; me comunicaba a través de la editora, indicándoles el tipo de música que quería para determinadas situaciones.

Además, apenas puedo leer algo de inglés aparte del japonés, por lo que me costaba explicar con precisión las características que buscaba en las canciones. Como consecuencia, tuve que pedir varias revisiones, y siento haberle causado molestias por ello.

Al final, consiguió crear temas que encajaban perfectamente con cada escena y contribuyó enormemente a mejorar la calidad del juego.

Cuando utilizas el Hyper Shot, las armas vuelven temporalmente al nivel 1. ¿Por qué tomaste esa decisión?

Pensé que si el nivel del arma bajaba de forma permanente, como ocurría en el Andro Dunos original, los jugadores serían reacios a utilizarlo por miedo a desperdiciarlo.

«En los shoot’em ups es muy habitual que el jugador muera antes de llegar a usar una bomba. Quise incentivar el uso frecuente del Hyper Shot.»

En los shoot’em ups es muy habitual que el jugador muera antes de llegar a usar una bomba o un recurso especial. Por eso, en esta entrega quise incentivar el uso frecuente del Hyper Shot mediante una reducción temporal del nivel del arma.

Como el arma simplemente vuelve al nivel 1 durante un tiempo, en las primeras fases, donde el nivel del arma ya es bajo de por sí, apenas supone una desventaja. En cambio, en las fases avanzadas el coste de utilizarlo es mucho mayor, por lo que elegir el momento adecuado se vuelve importante.

Los patrones de ataque de los jefes son variados y desafiantes. ¿Cómo abordaste este aspecto durante el desarrollo?

Cuando diseño un shoot’em up, siempre intento que los combates contra los jefes sean una de las partes más divertidas.

Creo que un buen jefe necesita tres cosas: ser enorme, tener una gran variedad de ataques, y moverse de forma compleja e interesante.

En este juego conseguí eso añadiendo numerosas piezas a los jefes. Gracias a ellas, los jefes son más grandes, tienen movimientos más dinámicos y pueden ejecutar una gran variedad de ataques utilizando esas partes adicionales.

¿Tuviste libertad creativa al desarrollar Andro Dunos II o existían ciertas limitaciones para respetar el juego original?

Al tratarse de una secuela, consideraba necesario mantener los sistemas básicos del juego original.

Sin embargo, Andro Dunos es un título de hace más de treinta años, así que también me tomé ciertas libertades para adaptarlo a las sensaciones de juego modernas.

La parte más difícil del desarrollo fue decidir qué elementos conservar y cuáles renovar. Tenía algunas dudas sobre cómo recibirían los jugadores el sistema del Hyper Shot, pero al leer sus opiniones parece que ha sido bien aceptado, así que estoy muy satisfecho.

¿Cómo ves actualmente el género de los shoot’em ups? ¿Crees que puede llegar a un público más amplio?

En los últimos años han aparecido regularmente shoot’em ups de gran calidad desarrollados por estudios independientes, así que creo que el género goza de buena salud. De hecho, comparado con hace unos veinte años, tengo la sensación de que los shoot’em ups están viviendo un momento mucho más activo.

Dicho esto, no estoy seguro de que sea un género que pueda atraer a todo el mundo. Sigue siendo un nicho.

Además, mi estilo de diseño no está pensado para el gran público. Mis juegos están dirigidos específicamente a quienes disfrutan de los shoot’em ups retro. Mi objetivo es satisfacer a esos jugadores apasionados por el género y ofrecerles una experiencia que realmente disfruten.

¿Qué podemos esperar de Picorinne en el futuro?

Actualmente estoy desarrollando junto a mi hermano un RPG de crianza y entrenamiento llamado Disc Creatures WORLD.

Es un tipo de juego muy diferente a los que he creado hasta ahora, pero estoy involucrado en muchos aspectos de su desarrollo, incluidos los sistemas y los gráficos. Espero que le echéis un vistazo.