Castle of Shikigami 2 (Shikigami no Shiro II) es uno de esos shoot’em ups que se atrevieron a ser raros: un danmaku con un reparto enorme de personajes, cada uno con su shikigami y su estilo, y una historia desarrollada a base de diálogos durante la partida, algo insólito en el género. Detrás de la serie está NAOKI, de Alfa System, que también firmó ELEMENTAL GEARBOLT. Hablamos con él sobre diseño, narrativa y la salud del shmup.
La cantidad de personajes y tipos de shikigami jugables es algo muy destacable. ¿Fue difícil equilibrarlo?
Pensar las variaciones de ataque de cada personaje, incluidos los ataques de shikigami, y equilibrar el juego es un trabajo muy divertido, pero también difícil. Lo más importante que tuve en cuenta al configurar los ataques de cada personaje fue «que la sensación de uso no fuera similar». Esto significa que habrá personajes que algunos jugadores encontrarán fáciles de usar, mientras que otros los encontrarán difíciles de dominar. Esta idea surgió de la gran variedad de personajes de los juegos de lucha.
En cuanto al equilibrio, tras determinar las especificaciones probando una y otra vez los ataques, ajusté los parámetros muchas veces mientras diseñaba los niveles. Llevar el juego a un estado satisfactorio requirió muchísimo tiempo. En el caso de Shikigami no Shiro 2, además, como queríamos que los jugadores disfrutaran también de las versiones ligeramente modificadas de los personajes del juego anterior, duplicamos los ataques de shikigami, lo que hizo que el ajuste de equilibrio fuera muy exigente.
Esa cantidad de personajes se refleja en una historia compleja, poco habitual en un STG. ¿Por qué decidiste dar tanto peso a la narrativa? ¿Hubo manga o anime que os influyera?
Aunque ha habido muchos STG con excelentes historias de fondo, no había muchos juegos que desarrollaran una historia completa a través de los personajes durante la partida. Por eso creo que la serie Shikigami no Shiro, que desarrolla la historia mediante mucho diálogo de los personajes, fue tratada como algo bastante inusual para un STG de la época.
«Todos los juegos que creo están pensados en torno a los personajes y la historia. Creo que ese es mi estilo como creador.»
Sin embargo, no fue la primera vez que creé un juego centrado en los personajes y la historia: ya había hecho algo similar en una obra anterior, ELEMENTAL GEARBOLT. Todos los juegos que creo están diseñados pensando principalmente en los personajes y la historia. Creo que ese es mi estilo como creador. No creo que haya obras que influyeran directamente, pero de forma indirecta, como obras que tratan a personas con poderes sobrenaturales, siento que me influyeron Genma Taisen y AKIRA. Y en cuanto a obras con personajes de habilidades diversas, quizá Cyborg 009.
Me encantan dos jefes de la fase 3: los hermanos Aja y el Cubo. ¿Cómo surgió la idea? El Cubo en particular me parece un jefe muy original.
Sobre los hermanos Aja, los jefes de la STAGE3-2, primero se me ocurrieron estas ideas: «luchar contra dos jefes», «que cada uno realice un ataque diferente» y «quedar atrapado entre los dos». A partir de ahí se desarrollaron los conceptos: «los dos son hermanos», «el mayor es de atributo fuego y el menor de hielo» y «durante el ataque se apuñalan mutuamente y se aniquilan».
El jefe Cubo de la STAGE3-1 surgió de querer incluir elementos que no existían en los STG anteriores, lo que me llevó a pensar en «un jefe que se pareciera a un juego de puzle de piezas que caen». Era una idea bastante arriesgada, pero creo que se convirtió en un jefe único que permite a los jugadores desarrollar patrones interesantes para acumular puntuación con cada personaje.
¿Se pueden jugar el primer y el tercer juego de la serie en consolas actuales?
El primer juego, Shikigami no Shiro, está actualmente disponible en Steam; no se ha lanzado en otras consolas actuales. El tercero, Shikigami no Shiro 3, aún no ha salido en plataformas actuales. Sé que hay fans que esperan su lanzamiento, así que me gustaría poder publicarlo en el futuro.
¿Veremos en el futuro un nuevo título de la serie? ¿Sería un STG u otro tipo de juego?
Ahora mismo no hay nada decidido sobre un nuevo título de Shikigami no Shiro. Aun así, de vez en cuando surgen conversaciones sobre el futuro de la serie, y personalmente me alegraría poder crear una nueva entrega si se presentara la oportunidad. Como ha pasado bastante tiempo desde Shikigami no Shiro 3, todavía no está claro si un nuevo título sería una continuación directa o un spin-off con nuevos personajes que mantuviera alguna relación con la serie. Si lo hiciéramos, me gustaría que fuera un STG.
¿Estáis trabajando en Alfa System en algún proyecto propio?
En Alfa System, actualmente no hay proyectos propios en marcha. Lo habitual es que participemos como empresa colaboradora en proyectos de otras compañías.
¿Cómo ves el género STG actual? ¿Crees que puede llegar a un público más amplio?
Creo que el STG es hoy un género muy maduro, con una diversión clásica. Sus reglas son simples (esquivar las balas y destruir todo lo que aparece), así que el jugador difícilmente se pierde. Además, los ataques enemigos llamativos, el «danmaku», decoran la pantalla de forma espectacular y estimulan el deseo de superación.
Por otro lado, precisamente por su simplicidad, un solo error durante la partida puede hundir fácilmente la motivación del jugador. El danmaku, que embellece tanto la pantalla, exige a la vez un nivel de habilidad altísimo, y puede parecer que rechaza al jugador casual. Personalmente, siento que estos riesgos impiden que el género llegue a un público más amplio. Por eso creo que, para que la comunidad del STG crezca más allá de lo tradicional, hará falta algún tipo de avance que rompa moldes.