Contra: Operation Galuga (2024) es el regreso de WayForward a la saga que ya había tocado con Contra 4. Un run’n’gun que reimagina el Contra original con espacios 3D, cámaras dinámicas y una nueva mecánica de Sobrecarga, buscando contentar a la vez a los veteranos y a quienes llegan por primera vez. Hablamos con su director, Tomm Hulett.
¿Puedes describir el proceso de desarrollo de Contra: Operation Galuga? ¿Cuáles fueron los mayores retos del equipo?
En muchos sentidos, el desarrollo fue directo. Llevo varios años trabajando en proyectos que usan recursos y escenarios 3D para recrear un gameplay 2D clásico y responsivo. Con eso como punto de partida, se trata de tener ideas nuevas y divertidas y formas de realizarlas. Una de las maneras en que quisimos dar sabor a Contra, sobre todo en las presentaciones de jefes y las fases de scroll automático, fue cambiando el ángulo de cámara en tiempo real: aunque el espacio jugable es una línea recta, jugamos con todo el espacio 3D para hacer que el mundo se sienta real y vivo.
Hacer que el gameplay 2D funcionara correctamente durante esos cambios de ángulo costó resolverlo, y luego, claro, según lo jugábamos y experimentábamos con distintas mecánicas y tipos de enemigos, hubo que refactorizarlo varias veces. Este fue probablemente el elemento más delicado de todo el juego.
Contra es una saga muy querida. ¿Es difícil equilibrar entre atraer a los fans de siempre y a los nuevos jugadores? ¿Sentís presión por ello?
Este fue uno de los objetivos principales de Konami para el proyecto: ampliar la base de fans de Contra con un juego que también fuera gratificante para los jugadores veteranos. Es también una de las grandes razones por las que Operation Galuga vuelve a contar la historia del juego original, para que todos los jugadores, nuevos y veteranos, partan de la misma base sin necesitar conocer el a veces estrambótico lore de Contra. En cuanto al gameplay, ofrecer muchas mejoras de calidad de vida y un control más intuitivo (como apuntar en 360 grados) busca eliminar las barreras que un jugador más moderno podría tener al acercarse a un clásico de acción arcade. Por supuesto, muchas de estas opciones son ajustables para los veteranos que quieran que se sienta 100% como antes.
Habiendo trabajado WayForward en Contra 4, ¿cómo influyó aquella experiencia en el desarrollo de Operation Galuga?
Lo veo como una especie de continuidad. Cuando desarrollábamos nuestro propio run’n’gun original, Spidersaurs, recordé muchas de las lecciones que aprendimos con Contra 4 y cómo podrían ampliarse para un público moderno. ¿Había puntos ásperos en C4 que necesitaban más pulido? ¿Qué partes eran especialmente queridas y podíamos expandir? Eso nos dio otra ronda de iteración, así que cuando llegó Operation Galuga pudimos ir aún más lejos. Algunas ideas se quedaron fuera de Spidersaurs porque sentíamos que eran específicamente «ideas Contra», así que esas eran terreno libre.
«Nos aseguramos de hacerle justicia a Big Fuzz la segunda vez. Y, por fin, ¡conseguir el modo para cuatro jugadores!»
Por supuesto, hubo un puñado de cosas de Contra 4 que quizá no pudimos lograr por limitaciones técnicas o de calendario, así que nos aseguramos de ponerlas en lo alto de la lista. Un ejemplo es incendiar la jungla. Otro: metimos a Big Fuzz (el gran esqueleto robot) en Contra 4, pero la batalla no quedó tan épica como ese personaje merecía, así que nos aseguramos de hacerle justicia la segunda vez. Y, por fin, lograr el modo de cuatro jugadores.
La saga Contra es famosa por su dificultad. ¿Cómo equilibráis mantener una dificultad alta y que el juego se sienta justo?
De la mano de aumentar el atractivo del juego iba la dificultad. Konami quería que fuera totalmente accesible para jugadores no familiarizados con los run’n’gun, pero sin que resultara descafeinado o decepcionante para los fans de Contra. Nuestro enfoque fue diseñar un Contra desafiante de acción frenética, pero dar al jugador una variedad de herramientas para moldear la experiencia: la elección entre barra de vida o muerte de un golpe, o ventajas equipables que a menudo «rompen» las reglas establecidas, como conservar las armas tras morir. Y, en el otro extremo, modos desbloqueables que suben aún más la dificultad.
El objetivo no es crear una división entre jugadores nuevos y «hardcore», sino asegurar que todos vivan una experiencia Contra auténtica. Luego, a medida que los nuevos aprenden, pueden probar variantes cada vez más difíciles hasta dominarlo de verdad.
La mecánica de Sobrecarga (Overload) es una novedad en la saga. ¿Cómo surgió la idea?
Las Sobrecargas son algo que pensamos hace muchos años. En esencia, los viejos Contra tenían un objeto Barrera que te hacía invencible, y Contra 3 introdujo las Bombas Inteligentes. Pero como había un número concreto y siempre las encontrabas en el mismo sitio, su uso práctico era limitado. Yo quería una forma de aumentar las opciones estratégicas del jugador, donde pudiera decidir cuándo «apretar el gatillo» y quizá superar una parte complicada de forma ingeniosa o satisfactoria.
Así que tomamos la filosofía de aquellos objetos y la aplicamos al sistema de armas existente, dando a cada tipo de arma su propia sobrecarga; esencialmente, dando al jugador una razón para considerar armas que en realidad no quiere usar como armas: quizá sirvan para otro propósito. Esta mecánica estaba en nuestra propuesta inicial y, aunque se mejoró y equilibró por el camino, se mantuvo prácticamente hasta el producto final.
Los Contra originales bebían mucho del cine ochentero y su humor característico. ¿Quisisteis mantener esas influencias?
A estas alturas, la influencia de los 80 (comandos cachas sin camiseta en la jungla luchando contra aliens, etc.) es sencillamente la marca Contra. Así que eso lo mantuvimos sin duda. Sin embargo, a la hora de crear nuevos jefes o situaciones que referencian al cine, quisimos usar inspiraciones más modernas que los jugadores jóvenes reconocieran sin tener que preguntar a sus padres.
¿Qué planes de futuro hay para la saga Contra?
¡Esa es una pregunta que solo la gente de Konami puede responder! Aunque ideas, desde luego, tenemos. Y si aún no lo habéis probado, deberíais darle una oportunidad a nuestro run’n’gun original, Spidersaurs.
¿Hay algún clásico que, como director o como parte de WayForward, te gustaría ver revivido para los tiempos modernos?
Si Konami me dejara suelto en su catálogo, ¡creo que me tendría feliz para siempre! Tengo un cariño especial por Sparkster, el Rocket Knight. Produje el juego más reciente de RK en 2010, y volver a ese mundo con la experiencia y el talento de WayForward podría crear algo realmente increíble. O, ya sabes, Goemon.