Entrevista a KeelWorks sobre CYGNI: All Guns Blazing

El equipo de KeelWorks nos cuenta cómo nació CYGNI: All Guns Blazing, su deuda con Rayforce, el reto de leer la acción en dos planos y el apoyo de Konami.

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CYGNI: All Guns Blazing llegó en 2024 como uno de los shoot’em ups más ambiciosos de los últimos años: un espectáculo visual de acción frenética que reparte el disparo entre enemigos aéreos y terrestres, con un sistema de escudos que lo aleja del bullet hell clásico. Detrás está KeelWorks, un estudio pequeño respaldado por Konami. Hablamos con ellos sobre las decisiones que dieron forma al juego.

«CYGNI es de esos juegos en los que cuanto más juegas, mejor te vuelves. Recomiendo encarecidamente jugar primero el tutorial.»

¿Hay mecánicas en CYGNI que se puedan considerar heredadas de algún shoot’em up clásico en particular?

Si tuviéramos que elegir uno, sería Rayforce, el clásico original, sobre todo por la sensación de profundidad y por algunas de sus armas, como los misiles teledirigidos.

¿Fue difícil equilibrar el juego para evitar la confusión entre los enemigos aéreos y terrestres y los disparos correspondientes de la nave?

Hay ciertas reglas visuales que debemos seguir para que la distinción sea lo más legible posible. Esto incluye hacer ajustes únicos en cada fase en función de la altura, del aire al suelo. En las alturas más bajas empezamos a introducir poco a poco, de forma gradual, niebla y sutiles desaturaciones del tono de color en comparación con los del aire, donde están más saturados y hay menos niebla. También usamos muchas luces volumétricas y atmósferas que ayudan. A veces la pantalla puede volverse caótica, pero si congelas un fotograma las distinciones siempre quedan claras.

A nivel mecánico también jugamos con las armas de los enemigos terrestres y la forma en que disparan hacia arriba, o hacemos que los propios enemigos vuelen hacia el jugador, reforzando aún más la distinción de profundidad.

¿Qué os motivó a crear niveles tan largos?

La naturaleza de las mecánicas del juego. La pregunta también puede tomar una dirección interesante si dejamos de pensar en ellos como fases y más como una partida continua. En los bullet hell más tradicionales, los niveles eran cortos por muchas razones; algunas relacionadas con el diseño, otras directamente con la era de los recreativos, donde la moneda era el rey. Sin embargo, algunos juegos como Rayforce saltaban de una fase a otra sin transiciones, convirtiendo el juego en un gran mapa. Además, tenemos el concepto del escudo, que permite al jugador recibir impactos y recuperar salud en lugar de morir de un golpe.

También queríamos evitar dividir los niveles más grandes en mini-fases de tres minutos. Temática y jugablemente no habría funcionado igual de bien. En un nivel grande pasan muchas cosas conectadas entre sí; dividirlas habría generado cortes bruscos solo por ajustarse a una norma establecida del género.

¿Tener detrás un nombre tan importante en la historia del videojuego como Konami añade presión a vuestro proceso de desarrollo?

Tuvo el efecto contrario: nos ayudó. La presión del desarrollo iba a estar ahí independientemente del sello editor. Podríamos haber tomado muchos atajos en algunos aspectos, pero no se escatimó en nada para hacer CYGNI, incluyendo el equipo, el tiempo y los recursos.

Para crédito de Konami, no podríamos haber esperado un editor más cercano, con un equipo de enlace maravilloso que son aficionados y jugadores de shmups. Entendieron desde el primer momento lo que intentábamos hacer con CYGNI. Probaron el juego en su horario laboral y fuera de él, y nos dieron comentarios valiosos. No es habitual ver ese nivel de implicación por parte de un editor, especialmente uno tan importante.

¿Cómo abordasteis la creación de los combates contra los jefes?

Nareg y Helen estuvieron planificando jefes en paralelo a todo lo demás. Tras esbozarlos sobre el papel, tenían que hacer prototipos rápidos teniendo en cuenta tiempo y recursos. Cada jefe tuvo sus propios retos y decisiones de diseño. Esperábamos poder reutilizar mecánicas de uno en otro para hacerlos más modulares y ahorrar tiempo, pero descubrimos que no era fácil y presentaba otros problemas técnicos. Así que al final, como cada jefe es tan diferente, terminamos creando sistemas completamente nuevos para cada uno. El resto del equipo contribuyó constantemente con su tiempo, probando estos sistemas una y otra vez para encontrar fallos y errores.

El mundo del juego tiene mucho potencial. ¿Hay planes para expandir el universo de CYGNI?

Hemos dejado el trasfondo del mundo bastante abierto por si surge la oportunidad. Tendremos que esperar a ver qué nos depara el futuro.

¿Cómo equilibrasteis la cantidad de acción en pantalla con asegurar que el jugador no pierda de vista sus objetivos?

Es un juego rápido; por momentos se vuelve caótico, pero como no es un esquivador de balas al 100% y el jugador puede recibir impactos y aguantar con los escudos, dejamos que la acción fluya con naturalidad. De forma instintiva acabas persiguiendo lo que tienes delante en lugar de lo que viene hacia ti.