Entrevista a Shigatake sobre Devil Blade Reboot

Shigatake, creador de Devil Blade Reboot, nos cuenta cómo recuperó un juego que hizo con 18 años, el origen del sistema Berserk y su deuda con Soldier Blade, Panzer Dragoon y RayForce.

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Devil Blade Reboot es uno de los shoot’em ups indie más celebrados de los últimos años: un shmup vertical de ritmo vibrante, estética pixel art y un ingenioso sistema de riesgo y recompensa. Lo firma en solitario Shigatake, que recupera y reconstruye un juego que había creado siendo estudiante. Hablamos con él sobre ese viaje de vuelta al género.

El Devil Blade original salió en 1996, desarrollado con Dezaemon Plus. ¿Qué te llevó a querer hacer una remake ahora?

El Devil Blade original lo hice en mi época de estudiante, con 18 años, mientras soñaba con trabajar en una empresa de videojuegos. Tras entrar en la compañía en la que trabajo ahora, estuve muchos años alejado de la creación de shoot’em ups. Pasado un tiempo, hacia 2017, un amigo de la época de Dezaemon me recomendó una herramienta para crear STG en PC, «Shooting Game Builder», y me entraron ganas de volver a hacer mi propio shoot’em up por afición. Esa fue la chispa.

¿Cómo nació la idea del sistema «Berserk»? ¿Te fascinan las mecánicas de riesgo y recompensa?

Pensé varios sistemas en torno al concepto de «un STG amable con los principiantes y exigente con los expertos». La primera idea fue: «si haces mucho daño al jefe de golpe, este se refuerza como reacción defensiva». Pensando en cómo aplicar eso también fuera de los combates contra jefes, di con el mecanismo actual: el porcentaje de Berserk varía según la distancia a los enemigos.

«El nombre de “Devil Blade” está influido por “Soldier Blade”.»

¿Eres muy fan de los STG? ¿Hay desarrolladores o juegos clásicos que influyeran en Devil Blade?

Desde niño, los STG son mi género favorito. Como crecí con las videoconsolas, tengo más cariño a las obras de consola que a las de recreativa. Me gustan especialmente la serie Aleste y «los STG de Hudson», y de entre ellos mi favorito es Soldier Blade: me parece una obra con un diseño mecánico genial, sensación de velocidad y mucha emoción. (El nombre de Devil Blade está influido por Soldier Blade.) En el 3D, Panzer Dragoon de Sega Saturn es otra obra que adoro: me influyó su sincronización entre música y fases y su forma de presentar los episodios. Y RayForce y Soukyugurentai, con su expresión en pixel art pero unas imágenes tan envolventes, me parecieron magníficos; los hice con el deseo de ponerme a su altura.

¿Cómo ves el género STG actual? ¿Crees que puede llegar a un público más amplio?

En el indie salen nuevos títulos con regularidad y, aunque no sea de gran escala, creo que es un género con una popularidad muy arraigada. En los últimos años he sentido que obras estupendas como DRAINUS o NeverAwake tiran del género. Viendo las reacciones a Devil Blade Reboot, tengo la impresión de que también ha sido bien recibido por quienes se inician en el STG, así que creo que el género todavía tiene potencial para crecer.

¿Qué planes hay para el futuro de Devil Blade Reboot? ¿Habrá contenido nuevo o lanzamiento en consolas?

Es una obra en la que metí todos los elementos necesarios que pude, así que no tengo previstas grandes ampliaciones. Sobre un lanzamiento en consolas no puedo dar detalles, pero ahora mismo lo estoy explorando. Estad atentos a futuras novedades.

¿Tienes algo en mente para proyectos futuros?

Devil Blade Reboot es la obra en la que he dado el 100% de mi capacidad, así que de momento no pienso mucho en lo que vendrá. Pero, ya que me he molestado en aprender a usar Shooting Game Builder, sí siento que sería una pena quedarme en un solo juego.