G Warrior es un run’n’gun de corte clásico que recupera el espíritu de los 2D de los 90 con la sensibilidad de un desarrollador independiente. Detrás está Liao Kai, que firma como LKK GAME y que ha ido ganando seguidores en Occidente casi sin que se sepa nada de él. Hablamos con él sobre sus orígenes, su pequeño equipo y la dificultad como eterno campo de minas.
Tus juegos son cada vez más populares en Occidente, pero sabemos poco de Liao Kai. ¿Podrías presentarte y contarnos tu trayectoria?
Soy un desarrollador novel de 30 años, de China. Llevo más de tres años dedicándome al desarrollo de videojuegos y actualmente tengo publicados en Steam G Warrior y otro título de acción.
¿Qué influencias tuviste al crear videojuegos? ¿Qué géneros o juegos concretos son tus favoritos?
Desde pequeño me ha encantado jugar. En los 90, durante mi infancia, me marcaron muchos juegos 2D de disparos y de acción de NES, Genesis, SNES y recreativas. Me encantan esos géneros: series como Contra, Gradius, Castlevania, DoDonPachi, Raiden, Thunder Force o R-Type. Juego a muchos tipos de juego, incluso RPGs y grandes juegos 3D, pero esos géneros tienen un coste de desarrollo más alto. Por ahora me centro en los shoot’em up y la acción 2D, en un estilo cercano al de 1990: un estilo que incluso un equipo pequeño puede lograr, y que conozco y entiendo bien.
«Si lo haces demasiado fácil, se quejan de que no es estimulante. Si subes la dificultad, las reacciones son aún más feroces. Equilibrarlo es muy difícil.»
¿Cuánta gente participó en el desarrollo de G Warrior? Es casi un proyecto en solitario, ¿verdad?
G Warrior lo formamos principalmente tres personas. LKK, yo mismo, me encargo del código del programa y de la música, y también de parte del arte. Qiangwei Yan se ocupó del arte: dibujó mucho contenido del juego, especialmente las grandes ilustraciones de los personajes. Y Dingbao se encargó de las pruebas: probó mi juego una y otra vez, sobre todo en lo relativo a la dificultad, y me dio muchísimas sugerencias y propuestas de mejora estupendas.
¿Cómo afrontaste el reto de hacer un juego a la vez desafiante y accesible para los nuevos jugadores?
La dificultad es uno de los aspectos más difíciles de diseñar. Si lo haces demasiado fácil, los jugadores se quejan de que es soso, poco estimulante, poco técnico. Pero si subes la dificultad, las reacciones son aún más intensas que las quejas, a veces incluso insultos, diciendo que la dificultad no es razonable o que el autor «se ceba» con el jugador. Las primeras versiones internas de prueba suelen ser muy difíciles; tras los tests de algunos jugadores, hago dos o tres rondas de rebaja de dificultad. Así lo hago yo. Aun así, el resultado final sigue pareciéndole demasiado fácil a una parte y muy difícil a otra. Es algo realmente complicado.
El jefe final de G Warrior tiene patrones de ataque muy variados e interesantes. ¿Cómo los diseñaste?
El jefe final de G Warrior bebe en realidad de mucha inspiración de algunos juegos de aquella época, fundida con ideas propias. Si a los jugadores les parece que G Warrior está bien hecho, me alegro mucho; y tengo que dar las gracias a los juegos de los años 199X: esos títulos de los veteranos aportaron una experiencia valiosísima a la historia del videojuego.
¿Crees que aún hay margen de evolución en géneros tan maduros como el STG y el run’n’gun?
En realidad todavía hay muchísimas ideas y modos posibles, pero esos modos quizá requieran mucha prueba y error, y solo de vez en cuando alguno cala. Los juegos 3D son hoy lo dominante, pero la mayoría son muy complejos: puedes necesitar una o dos horas, o más, para entender la jugabilidad básica y los controles. En cambio, en un STG o un run’n’gun 2D pulsas Start para empezar, A para disparar y B para saltar o lanzar una bomba, y enseguida puedes jugar. Esa simpleza de reglas también es una ventaja única.
¿Puedes hablarnos de tu próximo proyecto, F Warrior? ¿Comparte universo con G Warrior?
F Warrior y G Warrior transcurren en el mismo sistema solar, pero en planetas distintos. Mi otro título también pertenece al mismo universo. Comparten una misma ambientación, y en obras futuras los personajes harán cameos.